Magazin cikkek
OnLive. A Videojáték Jövője?
Óriási ötlet, kár hogy fizikailag lehetetlen a megvalósítása – ez volt a szakma nagyjából egységes reakciója az Onlive nevű rendszer első bemutatójára a 2009-es GDC játékfejlesztői konferencián.
Óriási ötlet, naná: egy távoli szerveren futó játék, aminek a képe videostreamként jelenik meg a kliensgépen. Elindítom a gépemen a legújabb csodajátékot (ami nincs is feltelepítve rá, és egyébként sem futna rajta), ami valahol egy homályos szerverteremben izzaszt processzort és videokártyát, a végeredmény pedig videó formájában érkezik a monitoromra, és az ócskavas pécémen, amin az aknakereső is alig indul el, valami ilyesmit látok:
A szakértők persze azonnal kiszámolták, hogy ez gyakorlatilag megvalósíthatatlan. Minden egyes képkocka megjelenítéséhez a kliensnek el kell küldeni a szerverhez, hogy a felhasználó éppen mit csinált, a szervernek kiszámolni, hogy ennek hatására mi történik a játékban, legenerálni a képet, azt betömöríteni, a neten visszaküldeni a kliensnek, ott kitömöríteni, és kiküldeni a monitorra. Mindezt másodpercenként legalább 30-40-szer, hogy meglegyen a folyamatos mozgás illúziója. Ehhez olyan számítási kapacitás, olyan gyors netkapcsolat, olyan sávszélesség, olyan videótömörítés kell, ami egyszerűen nincs, nem létezhet, fizikailag lehetetlen, át kell lépni hozzá a fénysebességet.
Mivel ősztől az európai terjeszkedés első lépéseként Angliában is elindul a szolgáltatás, nemrég munkába állították az első brit szervereket, így végre Magyarországról is kipróbálható, hogy tényleg a videojátékok jövője az Onlive, vagy a legnagyobb átverés a játékiparban Kempelen Farkas sakkozó gépe óta.
Nem szép, de gyors
A rendszert két gépen próbáltuk ki, az egyik egy jó pár éves, játékra alig-alig alkalmas irodai pécé volt, hatvan megabites netkapcsolattal – vagyis pont ideális a gyenge, de nagy sávszélességen lógó gépekre kitalált Onlive-hoz. Kontrollcsoportnak egy aránylag erős játékos pécét vetettünk be, tíz megabites netkapcsolattal.
Az Onlive-val az első élő találkozás kísértetiesen emlékeztet az elsőNetflix-randevúra. Az ember két percet szöszmötöl, letölt, regisztrál, és aztán bumm, ott van az egész közepében, körülötte úgy 130 játék, a két napja megjelentektől a régi klasszikusokig. És itt fordul szürreálisba az egész: rákattintok valamire találomra, és tíz másodperc múlva már játszom vele, amikor a józan ész, meg a megszokás szerint még a telepítővarázslónak kéne előkészíteni az ellenőrzést, hogy lesz-e elég hely a DirectX-frissítésnek a merevlemezen, vagy valami ilyesmi.
És nemcsak elindul, de fut is szaggatásmentesen, mindenre azonnal reagál, mintha minden online játék rákfenéje, a hálózati késleltetés, avagy lag egyszerűen nem is létezne. Nyomom a gombot, és azonnal fordul az autó, lő a fegyver, nyoma sincs az online játékokban egyébként megszokott egy-két tizedmásodperces késésnek, ami alatt a jel a kliens és a szerver közti, routerekkel, switchekkel, és egyéb tankcsapdákkal teli utat megjárja. Fura módon a kurzormozgatásnál lehet érezni pár játékban, hogy nem olyan sima a mozgás, mint lennie kéne.
Mielőtt még végképp elolvadnánk az Onlive csodálatosságától: az letagadhatatlan tény, hogy a játékok nem néznek ki olyan jól, mintha helyben futnának. A 720p felbontású grafika kicsit homályos, gyors mozgásoknál, sok effektnél picit bekockásodik, ami annak a csalhatatlan jele, hogy a videotömörítő eljárás levett a képminőségből, hogy tudja tartani a videolejátszás sebességét. Nem élvezhetetlen (különben is, mióta egyenesen arányos egy játék élvezhetősége meg a grafikai minősége?), és gyenge gépnél, ami egyébként meg se tudná mozdítani az adott játékot, fel sem merül, hogy itt bármilyen kompromisszum lenne: Onlive-val, csúnyácska grafikával, vagy Onlive nélkül, széppel. Egy közepesen erős gépnél már igen.
Mit kapunk a pénzünkért?
Az Onlive a cloud gaming szolgáltatás mellé egyben online játékbolt is, olyasmi, mint a Steam, vagyis nagyjából a bolti áron, 40-50 dollárért lehet a játékokat megvenni. Vagy egy tízesért bérletet venni egy hónapra a kínálat minket érdeklő részét lefedő csomagra. Vagy demóként használni a rendszert, élve a lehetőséggel, hogy szinte minden játék kínál egy fél órás ingyen kipróbálást. Vagy aréna módban a tévés távkapcsolószörf helyi megfelelőjeként nézelődni, hogy mivel és hogyan játszanak mások.
A jelenlegi kínálat arra éppen elég, hogy szinte bármilyen játékműfajból garantáltan találjunk benne 2-3 igen jól sikerült darabot, de játékboltnak azért ez a 130 (plusz hetente 4-5 új megjelenés) darabos paletta még elég sovány. Főleg annak tükrében, hogy a legnagyobb onine játékbolt Steam kínálata közelít az 1500 játékhoz.
De hogy csinálják?
Az Onlive egy kisebb technológiai csoda, nem véletlen, hogy évekig dolgoztak rajta a videotömörítés, és az adattovábbítási technológiáklegnagyobb koponyái (a két kulcsfigura Steve Perlman, a Quicktime vezető fejlesztője, és Tom Paquin, az első Netscape böngészők programozója, olyan webes technológiák kitalálója, mint a cookie-k vagy az SSL). A lehetetlen összejött, és már kezdenek megjelenni a konkurensek is hasonló szolgáltatásokkal: a Gaikai, a Streammygame, azOtoy, a Playcast.
Pécén, ahol a legnagyobb a konkurencia, egyelőre csak érdekesség az Onlive, amiből pár év múlva igazi nagy durranás lehet. Mindenképpen érdemes kipróbálni, különösen, ha gyenge a gépünk, de erős a netkapcsolatunk. És itt nem csak a sávszélességre kell gondolni, az adatforgalmi korlátokat is hamar kiüti az onlive-os stream, ami folyamatos 7-800 kbps forgalmat csinál – vagyis egy órányi játék 2,5-3 gigabájt letöltésével jár. Macen, illetve a tévére köthető Onlive Gaming Systemmel viszont már most olyat nyújt (illetve olyat fog, ha Magyarországon is hivatalosan elérhető lesz), amit semmi más: olyan játékokkal játszhatunk, amikhez egyébként nincs hardverünk.
És nagyon ügyesen építkeznek tovább, már ötven játékkiadóval van együttműködésük, a Netflix nyomdokain becsempészik a szolgáltatást tévékbe és bluray-lejátszókba, jön Androidra, iPadre és közben gyűlnek a befektetők is a reményteli technológiára, legutóbb a HTC dobott be 40 millió dollárt. Hogy mibe kerül az egészet kiszolgáló szerverpark meg a nyilvánvalóan brutális sávszélesség, és nyereséges-e az egész, vagy mikor lesz az, persze nem tudni. De hogy ez a videojátékok jövőjének egyik nagyon is lehetséges útja, az biztos. Elvégre a Steamre is furán nézett mindenki, amikor elindult, aztán valahogy mégiscsak kitermelt maga körül egy évi 4 milliárd dollár forgalmú pécés letöltős onlinejátékbolt-bizniszt, aminek ma is uralja a bő kétharmadát.
Írta: MrK
Forrás: index
Partifotók
Kaposvári Egyetem (Kaposvár) KEN 2016 96 db fotó 2016. 05. 05. csütörtök
Kaposvári Egyetem (Kaposvár) KEN 2016 123 db fotó 2016. 04. 16. szombat
Club Chrome (Kaposvár) Ballantines Hard Fired Party 68 db fotó 2016. 04. 16. szombat
Bombardier Pub (Kaposvár) Cocktails Night 24 db fotó 2016. 04. 15. péntek
HangÁr Music Pub (Kaposvár) Paddy And The Rats 43 db fotó 2016. 04. 09. szombat
HangÁr Music Pub (Kaposvár) Mobilmánia - Vikidál Gyulával 114 db fotó 2016. 04. 09. szombat
Bombardier Pub (Kaposvár) Retro Party 42 db fotó 2016. 03. 14. hétfő
Bombardier Pub (Kaposvár) Bumm Bombastic 21 db fotó 2016. 02. 05. péntek
Park Music Hall (Kaposvár) Munkácsy/Gépész Szalagavató After Dj Wallas 120 db fotó 2016. 02. 05. péntek
Bombardier Pub (Kaposvár) BOMBAstic Dance Party Farsangi Buli 44 db fotó 2016. 02. 05. péntek
Club 300 (Kaposvár) Project-M Boom Szalagavató Afterparty 63 db fotó 2016. 01. 27. szerda
Park Music Hall (Kaposvár) Students' Night 103 db fotó 2016. 01. 23. szombat
Park Music Hall (Kaposvár) Light's Off - The Circus 152 db fotó 2016. 01. 16. szombat
Bombardier Pub (Kaposvár) Gem-B Bar 35 db fotó 2016. 01. 16. szombat
HangÁr Music Pub (Kaposvár) Honeybeast koncert 103 db fotó 2015. 12. 31. csütörtök
Club Chrome (Kaposvár) Szilveszter (+23) 99 db fotó 2015. 12. 31. csütörtök
Park Music Hall (Kaposvár) Szilveszter (+16) 126 db fotó 2015. 12. 31. csütörtök
Szilveszteri Retro Party 49 db fotó 2015. 12. 19. szombat
Csajok Éjszakája 49 db fotó 2015. 12. 19. szombat
Park Music Hall (Kaposvár) Hódítás Éjszakája / Droplex 201 db fotó további galériák